Study/IT 이야기

디자이너와 함께 일하는 방법

AC 2019. 6. 30. 17:22

모든 일에는 순위가 있다

맞물려서 함께 돌아가는 구조이기는 하지만, 먼저 기획이 나오고 디자인이 나오는 것이 보통이다.

 

이 경우에는 기획자가 디자이너 앞에 있는 구조이다. 이 때 염두에 두어야 할 것에는 세 가지가 있다.

 

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기획 의도와 컨셉은 명확하게

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교육 프로그램, 행사, 브랜딩 등등 기획에는 반드시 그 전체 기획안을 관통하는 컨셉과 기획 의도가 있기 마련이다. 만약! 이게 없다면 기획자를 의금부로 보내자. 디자이너는 기획자가 만든 기획 의도를 정확하게 파악해야 한다. 기획서에 적힌 목적과 목표만으로는 부족하다.

 

대화를 통해 중심을 잡아야 할 부분을 확실하게 파악하자.

 

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제작물 리스트

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기획은 한 번 만들면 영원불멸한 것이 아니다.

끊임없이 수정되고 바뀌면서 최종 파일 500개를 만들어 내는데, 이는 디자이너에게도 고역이 아닐 수 없다. 일단 기획을 완성하기 위해 필요한 제작물에는 정확하게 어떤 것들이 있는지 계속 리스트를 만들자.

 

 특히 행사 기획 쪽이라면 앰블럼, 키 비주얼부터 포스터, 티켓, 랜딩 페이지, 홍보용 카드 뉴스, 부스 배너, 비표 안내판 등 엄청나게 다양한 디자인 제작물이 있다.

 

이에 대한 리스트가 정리되지 않으면, 시안을 빼먹거나 놓치거나 날리고 거친 소리가 오가기 십상이다.

 

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기한

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기획자는 한 명이라도 기획이 완성되는 과정에 수 많은 외부 업체, 내부 직원이 동원되기 마련이다. 그렇게 맞물려 돌아가다 보니 서로 기한을 맞추지 못하면 일이 줄줄이 밀리는 사태가 발생하낟.

 

제작물 리스트는 반드시 부분별 기한을 확정해서 언제까지 무엇을 끝낼지 확실하게 정리하자.

사실 제대로 정리해도 밤샘과 돌발 상황이 발생한다.

 

하물며 정리가 안되어 있다면... 그 결과는 상상하고 싶지 않다.

 

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디자이너와 개발자가 함께 일한다.

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아아... 이 천년 돌고 도는 숙명의 관계여. 태곳적부터 서로 다르게 태어난 이 음양의 존재들은 서로의 문화와 언어 차이를 극복하지 못하고 끝끝내 앙숙이 되어 버리고 말았다...

 

디자이너는 이렇게 슈욱 날라와서 '탁!' 한 뒤 '휘리릭! 짠!' 변하는 효과를 말하는데,

개발자는 고개를 가로젓는 그런 그림 말이다.

 

 

세 가지만 유념하자.

 

- 프로토타입 툴을 쓰자.

- 아니면 레퍼런스로 말해라.

- 사후에 변경될 수 있는 부분을 미리 고지해라.

 

 

일단 디자이너와 개발자는 언어자체가 다르므로, 뭔가를 서로 설명하고 이해하기 위해서는 보디랭귀지나 시각 정보를 활용하는 것이 현명하다. 그러니 보여 주자.

 

요즘은 기가 막힌 프로토타입 툴이 상당히 많이 나왔다.

 

툴에 일일이 얹어서 보여주기 어려운 상황이라면 어떤 효과인지 이미 만들어진 예제를 가져와서 직접 보여주자.

 

개발은 디자인만큼이나 시간이 오래 걸리는 일이다. 또한, 하나가 바뀌면 우르르 수정되어야 하는 부분도 있고, 엄연히 일의 순서라는 것이 존재한다.

 

개발자가 보기에 이미지를 얹는 과정은 추후에 진행해도 될 부분이다. 디자이너가 이미지 수정만 천년만년 하고 있으면 프레임도 제대로 못 잡고 시간만 계속 흘러가게 된다.

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